或许是源于母上大人从小灌输的一些迷信观念,或许是源于天生的一丝奇怪脑洞,我一直感觉,世间万物的发展是原本设定好的,即,该考上大学的时候会考上大学,该追上女孩子的时候会追上女孩子。这种观念影响了我相当长的一段时间,直至后来,我发现这种“固有定律”完全就是扯淡。事实上,大多事情都是难以循规蹈矩的——任何一个事件推演开来,都可能会有一万种结局。
很多事情就像是“薛定谔的猫”,你永远不知道在达成目标之前,会不会突然变成一桩死猫事件
游戏,作为来源于生活的艺术,通过推演剧情和营造氛围,让人一步步按其逻辑和主线而走,但在一些关键事项和人物命运的抉择时,往往会制作出一些“不按套路出牌”的局面——换句话来说,就是将游戏中有可能发生的任何结果——哪怕几率再低——全部设定进去,让玩家通过“随机的”触发,来获得不同的结局:通常情况下,有两种我们最熟悉的结果,即好结局HE(Happy Ending)、坏结局BE(Bad Ending)的双向选择。
最不按套路出牌的莫过于美剧《权利的游戏》的编剧马丁大叔了
以最近比较火爆的卡普空大作《生化危机7》为例,在其精彩而又相当烧脑的故事剧情下,设定了两个有着天渊之别的结局——这里所说的天渊之别,是针对游戏的剧情来说,无论卡普空如何试图展现给玩家一个路易斯安那鬼屋逃生玩法,或者是与生化菌尸死磕的心跳感觉,但主角伊森的最终目的一定是来拯救老婆米娅的。失去了这个根本目标,其他的一切噱头,不过都是“不负责任”的杂耍闹腾而已。
生硬的二女选一结局
而令人有些哭笑不得的是,在剧情的后半段,卡婊居然将“是否要拯救主角老婆”这一关键剧情设定成了分歧点:面对老婆以及另外一位关键人物——“小姨子”佐伊都急需血清救命,但主角手里只剩下最后一瓶的情况下,主角能做的只有救一个抛弃一个。
于是整个剧情一下子演变成了“带老婆还是小姨子走”的满满福利抉择。任何一个选择,都会直接影响着游戏的走向,并决定着游戏结局是BE还是HE。
看到这儿,不知道有多少司机想要选择双飞,这想法——岂不美哉!
所谓HE,便是选择来救老婆,如此一来,在终章干掉BOSS伊芙琳之后,便能和老婆和和美美,团团圆圆;而若是玩家有猎奇心理,想要“抛妻再娶妻”的话——当然,也不能说是满满的恶意,毕竟老婆米娅一开始拿着电锯切断主角手臂的狰狞形象还是令人心有余悸的,作为玩家只怕也会在心理上留下阴影——不过,即便拯救了小姨子佐伊,你也会发现,你根本无福消受小姨子,等待着玩家的将是二女同死的BE结局。
Happy Ending,玩家又一次可以摸到——不,看到米娅的柔滑肌肤了
据不少玩家反馈,很多人对于这种双结局设定表示:有意外,但却真心算不上精彩,甚至还显得异常生硬。
来回顾一些让我们感到合理而又令人称赞不已的双结局/多结局设定,我们也许能够有更多的感悟。
《地铁2033》
这部来自乌克兰的作品一直让我印象深刻。它所设定的双结局亮点在于,通过让玩家做一些特殊的任务来积累 “道德点”值,当该值到达一定量的时候,便会触发游戏的完美结局;如果玩家没有积累足够的道德点的话,则会变成普通结局。两种结局是截然相反的,前者将主题提升到了摒除了一切正义与邪恶,从而到达了人性的至高点;而后者则是单纯地拯救了人类,并对黑怪进行优胜劣汰式地杀戮而已。
《羞辱》
潜行刺杀大作《羞辱》与《地铁》系列的设定有相似之处,不过,它的多结局则是基于主角对杀戮的把控程度——杀最少的人来完成游戏,便会得到最佳结局;否则,更多的杀戮将会酿造成灾难性的结局。这一点在其续作《羞辱2》中设定相同。
《羞辱》的三个结局——低混乱、高混乱以及黑暗结局,均是视玩家杀人多少来触发的
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